在廠商與媒體的聯(lián)合炒作中,VR設(shè)備儼然成為了成為了游戲界下一場(chǎng)革命的導(dǎo)火索。VR設(shè)備,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(英文名稱:Virtual Reality,縮寫(xiě)為VR),又稱靈境技術(shù),是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù)于一體,其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。盡管這項(xiàng)新技術(shù)的結(jié)晶讓人目眩神迷??吹搅恕?a target="_blank">皇牌空戰(zhàn)7》的宣傳片,發(fā)現(xiàn)了畫(huà)面左下角的一行小字“In Development For PLAYSTATION VR”。如果是飛行愛(ài)好者的話,這筆錢(qián)遲早會(huì)花掉的。 這與VR的魅力無(wú)關(guān),空戰(zhàn)游戲、或者說(shuō)飛行模擬類游戲的魅力在幕后推波助瀾。原則上講,在飛行這事兒上找情懷,恐怕要往萊特兄弟的墳頭上扒,不過(guò)考慮到點(diǎn)燃大多數(shù)玩家飛行夢(mèng)的終究是各種各樣的電子游戲游戲,我們決定還是在這里入切入我們的主題,本文就將帶領(lǐng)諸君回到飛行模擬游戲的蒙昧?xí)r代,一起巡禮一番數(shù)字世界中的朗朗晴空。 1970至1980——首先要有愛(ài),前電子時(shí)代的尷尬萌芽 從嚴(yán)格的技術(shù)定義上講,70年代還沒(méi)有當(dāng)代意義上的“空戰(zhàn)模擬”電子游戲,但在那個(gè)街機(jī)的黃金時(shí)代,各路廠商的創(chuàng)意仿佛哆啦A夢(mèng)的口袋,總能找出一些稀奇古怪的方法來(lái)讓我們大開(kāi)眼界。粗糙的微電子技術(shù)根本壓抑不住游戲開(kāi)發(fā)者們的飛行夢(mèng),就算微電子技術(shù)不行,咱還可以“拉洋片”嘛。 世嘉在在1970年發(fā)售的一款名為《噴氣式火箭(Jet Rocket)》的作品就是其中的代表。整部作品其實(shí)就是一臺(tái)現(xiàn)代的“洋片機(jī)”,在“屏幕”后面是一塊滾動(dòng)著的綠色布景,布景上繪制著的內(nèi)容就是俯瞰視角下的陸地(上面還裝有許多的小燈泡),當(dāng)游戲開(kāi)始以后,布景會(huì)逐漸向前滾動(dòng),代表著飛機(jī)在向前飛行。供玩家操作部分的搖桿倒是做得相當(dāng)逼真,雖然和真正的飛機(jī)駕駛艙相差甚遠(yuǎn),但也比同時(shí)期的大多數(shù)街機(jī)看起來(lái)高端多了。 這其實(shí)并不是真正意義上的電子游戲,我們甚至都很難在中文里給它找到一個(gè)對(duì)應(yīng)的名字。這類游戲的英文名字是electro-mechanical games,直接翻譯過(guò)來(lái)的話大概是“電子機(jī)械游戲”。把它當(dāng)做飛行模擬游戲的鼻祖在血統(tǒng)上有點(diǎn)兒瑕疵,但我們需要看到的是,這類作品給玩家們帶來(lái)的體驗(yàn)卻與當(dāng)代的飛行模擬游戲非常的類似。在5年以后,Taito(《泡泡龍》的主人)推出了一款名為《殲擊機(jī)(Interceptor)》的作品,這東西本質(zhì)上就是一個(gè)八向搖桿配上屏幕中央的一個(gè)瞄準(zhǔn)鏡。通過(guò)這種方式對(duì)飛機(jī)駕駛艙實(shí)現(xiàn)的模擬簡(jiǎn)單至極,不過(guò)簡(jiǎn)陋?dú)w簡(jiǎn)陋,這已經(jīng)算是真正意義上的飛行模擬游戲了。 1980至1990——第一次革命 1980年,雅達(dá)利推出的《紅男爵》為飛行模擬游戲在八十年代開(kāi)了個(gè)好頭。這部作品的的畫(huà)面雖然依然還是簡(jiǎn)單的線條,但整個(gè)場(chǎng)景與機(jī)體動(dòng)作在視覺(jué)上的3D感卻已經(jīng)非常強(qiáng)烈。《紅男爵》的市場(chǎng)反響并不很好,不過(guò)它所帶來(lái)的游戲體驗(yàn)卻在許許多多的玩家心中埋下了一顆空戰(zhàn)王牌的種子。席德?梅爾在1982年的時(shí)候第一次玩到了《紅男爵》之后,開(kāi)發(fā)了一款類似的作品《地獄貓皇牌(Hellcat Ace)》,他后來(lái)還把自己玩過(guò)的那臺(tái)《紅男爵》街機(jī)作為紀(jì)念品買(mǎi)了下來(lái)。 1982年,第一代的《微軟模擬飛行1.0》降臨市場(chǎng),立刻讓市面上其他的競(jìng)爭(zhēng)者的作品都看起來(lái)像是笑話。《微軟模擬飛行》實(shí)現(xiàn)這一成績(jī)的基礎(chǔ)是當(dāng)時(shí)PC相對(duì)較強(qiáng)的硬件機(jī)能,這讓開(kāi)發(fā)者們可以打造出在當(dāng)時(shí)看來(lái)相當(dāng)驚人的畫(huà)面與物理效果。這部作品也成為了第一部面向游戲玩家的、專注于飛行本身而不是空戰(zhàn)的游戲作品,進(jìn)而為整個(gè)作品類型注入了不少急需的嚴(yán)肅。此外值得一提的是,《微軟模擬飛行》系列已經(jīng)成為了微軟公司壽命最長(zhǎng)的一款產(chǎn)品,至今仍在不斷的開(kāi)發(fā)新作,最早上市的時(shí)間則比Windows系統(tǒng)都早了三年。而且最初的游戲甚至都不需要操作系統(tǒng),因?yàn)樗旧砭妥詭е梢约嫒軮BM-PC系列電腦的操作系統(tǒng),這在后來(lái)的游戲界完全是不可想象的事情。 1985年,另一款具有劃時(shí)代意義的空戰(zhàn)模擬游戲橫空出世,那就是《F15突擊鷹(F-15 Strike Eagle)》,開(kāi)發(fā)者赫然是迷上了《紅男爵》的席德?梅爾。1985年的游戲市場(chǎng)上也正在上演主機(jī)大戰(zhàn),而且還是群雄爭(zhēng)霸的那種格局。在當(dāng)時(shí),CPC、蘋(píng)果、雅達(dá)利8位機(jī)、C64、GAME BOY、世嘉GG、MSX、NES、ZX Spectrum和PC拼命地?fù)寠Z著高速發(fā)展的游戲市場(chǎng),而它們有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是都有各自版本的《F15突擊鷹》。 《F15突擊鷹》的最終銷(xiāo)量是一百二十萬(wàn)套,這在1985年算得上是令人咋舌的銷(xiāo)售成績(jī)。橫向比較之下,《F15突擊鷹》在模擬體驗(yàn)的真實(shí)性與技術(shù)方面的嚴(yán)謹(jǐn)性上恐怕趕不上《微軟模擬飛行》,但它卻在設(shè)計(jì)上非常強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)上的刺激與戰(zhàn)斗過(guò)程的戲劇性,并因此讓更多的玩家喜歡上了這個(gè)游戲類型。換句話說(shuō),在與能貼上“空戰(zhàn)模擬”的游戲橫向比較時(shí),它的游戲性在當(dāng)時(shí)可算是一時(shí)無(wú)兩。這部作品也在當(dāng)時(shí)摘得了許多獎(jiǎng)項(xiàng),至今仍有許多老玩家對(duì)它念念不忘。 1986年,席德?梅爾的工作室MicroProse再次發(fā)力,推出了第一款直升機(jī)模擬游戲《炮艇(Gunship)》。這部作品使用了和《F15突擊鷹》相同的開(kāi)發(fā)工具(在當(dāng)時(shí)還不叫引擎呢),因此兩部作品在體驗(yàn)上也存在一些相似之處,我們不妨把它的出現(xiàn)理解成席德?梅爾對(duì)緊隨《F15突擊鷹》的一次趁熱打鐵?!杜谕А芬廊蝗〉昧松虡I(yè)上的成功,不過(guò)這部作品對(duì)于整個(gè)類型的發(fā)展影響卻并不是很大。相比之下,同一年發(fā)生的另一件事情則極大的刺激的空戰(zhàn)模擬類游戲的發(fā)展,那就是阿湯哥的電影《壯志凌云(Top Gun)》的上映。 《壯志凌云》在當(dāng)年的影響力非常巨大,說(shuō)它影響了一代人可能有些過(guò)頭,但這部作品本身卻無(wú)疑點(diǎn)燃了空戰(zhàn)模擬類游戲的第一個(gè)爆發(fā)期。在1987年,KONAMI發(fā)行了與電影同名的游戲作品,對(duì)于許多國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),這款紅白機(jī)上的《壯志凌云》也成了我們?cè)诳諔?zhàn)模擬類游戲方面的啟蒙教材,情懷深邃得仿佛馬里亞納海溝。 FC(或者說(shuō)NES)上的《壯志凌云》取得了商業(yè)上的成功,其全球銷(xiāo)量達(dá)到了200萬(wàn)份,不過(guò)理性點(diǎn)兒講,這在很大程度上是因?yàn)榻枇税缒敲匀宋⑿Φ臇|風(fēng),作品本身的素質(zhì)其實(shí)并不很高。當(dāng)時(shí)媒體對(duì)它的評(píng)價(jià)要算是毀譽(yù)參半,不過(guò)財(cái)字當(dāng)頭,KONAMI還是很快推出了它的續(xù)作《壯志凌云:第二次任務(wù)(Top Gun:Second Mission)》。這款作品在國(guó)內(nèi)的知名度相對(duì)較低(但也不是找不到),盡管在畫(huà)面與游戲機(jī)制上都有了較大的進(jìn)步,這部在1989年推出的作品在銷(xiāo)量上卻比前作少了不少。 就像我們上面提到的那樣,由于《壯志凌云》的上映,上世紀(jì)八十年代的后半段空戰(zhàn)模擬類游戲開(kāi)始扎堆出現(xiàn)。許多后來(lái)知名的大廠都在這時(shí)推出了自己的空戰(zhàn)模擬游戲,比如動(dòng)視的《阿帕奇突擊(Apache Strike)》以及盧卡斯工作室的《他們的光榮時(shí)刻(Their Finest Hour)》。席德?梅爾還攜一眾基友乘機(jī)推出了《F15突擊鷹2》,世嘉則在此時(shí)推出了他們名聲大噪的《After Buner》,這是第一款艙體式體感射擊游戲,在當(dāng)時(shí)的街機(jī)廳火爆得如日中天。在《終結(jié)者2》中,少年時(shí)代的約翰?康納在游戲廳里玩的就是這個(gè)東西。 總而言之,80年代末的空戰(zhàn)模擬游戲界可謂是形勢(shì)一片大好,這一類型就這樣在引擎的轟鳴聲中紅紅火火地沖入了九十年代。 1990至2000——現(xiàn)代戰(zhàn)機(jī)的崛起 得益于越來(lái)越強(qiáng)大的硬件機(jī)能,從九十年代開(kāi)始,“空戰(zhàn)模擬游戲”的模擬二字逐漸開(kāi)始有了更沉重的分量,簡(jiǎn)而言之,就是游戲作品中的物理特效開(kāi)始變得愈發(fā)精致,畫(huà)面也開(kāi)始變得越來(lái)越漂亮。 在1990年,由雪樂(lè)山發(fā)行的另一部《紅男爵》與席德?梅爾所在公司MicroProse出品的《空中騎士(Knights of the Sky)》無(wú)疑是這種技術(shù)進(jìn)步的集中代表。兩部作品在當(dāng)年成為了正面對(duì)抗的死敵,事實(shí)上,《紅男爵》這個(gè)名字都成了雙方爭(zhēng)奪的對(duì)象,最后還是雪樂(lè)山一方的開(kāi)發(fā)者率先對(duì)作品進(jìn)行公布才贏下了版權(quán)官司。 兩相比較之下,《紅男爵》與《空中騎士》在當(dāng)時(shí)都算是相當(dāng)優(yōu)秀的作品,其中《紅男爵》提供了更加豐富的玩法和更加爽快的游戲體驗(yàn),《空中騎士》則在操作的真實(shí)感方面更占優(yōu)勢(shì),并憑借著幾個(gè)后續(xù)補(bǔ)丁給飛機(jī)加入了一套非常強(qiáng)大的戰(zhàn)損系統(tǒng)(在那個(gè)互聯(lián)網(wǎng)還很不發(fā)達(dá)的時(shí)代,獲取游戲補(bǔ)丁的方法是給工作室郵寄一張磁盤(pán)……)。 這兩部作品也標(biāo)志著以第一次世界大戰(zhàn)為背景的空戰(zhàn)模擬游戲的歷史高峰,在這之后,二戰(zhàn)與現(xiàn)代題材的空戰(zhàn)作品就開(kāi)始逐漸成為了主流。這主要有兩方面的原因,其一是因?yàn)樵谝粦?zhàn)時(shí)期的飛機(jī)種類相對(duì)較少,來(lái)來(lái)回回就是那么幾個(gè)類別。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這可以讓他們?cè)谕度胼^少資源的情況下即可向玩家提供較為完備的機(jī)庫(kù),相比之下,二戰(zhàn)題材那好幾百架飛機(jī)就難搞得多了。另外一個(gè)原因則更加有趣,我們也可以把它理解成為空戰(zhàn)模擬類游戲再次交上了好運(yùn),因?yàn)樗_達(dá)姆腦袋一熱,入侵了科威特。 如果說(shuō)之前的《壯志凌云》是在空戰(zhàn)模擬類游戲的世界引爆了一顆炸彈,那么海灣戰(zhàn)爭(zhēng)無(wú)疑是引爆了一顆核彈。在這出戰(zhàn)爭(zhēng)大戲中,空軍成為了毫無(wú)疑問(wèn)的主角,F(xiàn)-15、F-14、F-16、F-117、F/A-18等戰(zhàn)機(jī)在伊拉克上空高調(diào)演出,許多此前只在演習(xí)場(chǎng)上斬獲過(guò)戰(zhàn)果的戰(zhàn)機(jī)終于有了實(shí)戰(zhàn)的機(jī)會(huì)。無(wú)論我們?nèi)绾卧u(píng)價(jià)這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),風(fēng)煙滾滾的海灣都在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)占領(lǐng)了世界各國(guó)媒體的黃金時(shí)間,成為了現(xiàn)代題材空戰(zhàn)模擬游戲的真人版廣告。 從日后的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)我們能夠看出,從1990年到2000年之間發(fā)售的現(xiàn)代題材的空戰(zhàn)游戲足有一戰(zhàn)和二戰(zhàn)題材的三倍多,其中的許多作品在今天依然能讓老粉絲們心跳加速。這一時(shí)期的作品還特別喜歡用某種特定的戰(zhàn)機(jī)來(lái)為游戲命名,比如《長(zhǎng)弓阿帕奇》《幻影2000》《卡曼奇》以及在國(guó)內(nèi)知名度極高的《F22》系列和《SU-27側(cè)衛(wèi)》。 2000年至2010年——南夢(mèng)宮的“制空權(quán)” 進(jìn)入新千年以后,電子游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了爆炸式的發(fā)展期。空戰(zhàn)模擬游戲所占據(jù)的總體市場(chǎng)份額開(kāi)始逐步下降,最直觀的體現(xiàn)就是,這一時(shí)期的空戰(zhàn)模擬游戲數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有九十年代多,而且現(xiàn)代空戰(zhàn)題材也有降溫的趨勢(shì)。相比之下,二戰(zhàn)題材的作品則開(kāi)始了逐漸增加,其中一些在某一特定類型上至今依然被視為最為優(yōu)秀的作品也出現(xiàn)在這一時(shí)期。 空戰(zhàn)模擬游戲至此也發(fā)展出了兩個(gè)個(gè)性鮮明的子類型,其一是依然專注于真實(shí)感、在技術(shù)細(xì)節(jié)上窮究極致的擬真向作品,這類作品在這一時(shí)期發(fā)展到了一個(gè)新的高度,游戲中的物理特效往往變得與真實(shí)的飛行無(wú)比接近,飛機(jī)的建模也不肯放過(guò)哪怕最微末的細(xì)節(jié)。與之配套的各類模擬飛行專用的外設(shè)也得到了蓬勃發(fā)展,使得整個(gè)類型逐漸變成了高端玩家間的特供產(chǎn)品。 另一類作品則走得是更加親民的、至少是略帶街機(jī)屬性的親民路線。這類作品在一定程度上保留了空戰(zhàn)的基本特點(diǎn),但在空戰(zhàn)操作體驗(yàn)上最為困難的那些部分內(nèi)容做出了相當(dāng)程度的簡(jiǎn)化,在載具的設(shè)計(jì)上也更強(qiáng)調(diào)風(fēng)格感,雖然大多保留著真實(shí)載具的外觀與特征,可在技術(shù)細(xì)節(jié)上卻并不一定總是嚴(yán)格按照真實(shí)載具的情況。這類作品的優(yōu)點(diǎn)是爽快感十足,缺點(diǎn)則是真實(shí)感較差。 在面對(duì)來(lái)自其他游戲的強(qiáng)烈競(jìng)爭(zhēng)時(shí),顯然是后一類作品更容易守住商業(yè)上的成功。真實(shí)向空戰(zhàn)模擬類游戲的發(fā)展則陷入了相對(duì)的低谷。唯一的例外就是在2001年誕生的《伊爾2》系列,這部作品也標(biāo)記著二戰(zhàn)空戰(zhàn)題一直持續(xù)到了今天的重新崛起。這款最早由IC開(kāi)發(fā)、育碧發(fā)行的作品最?yuàn)Z人眼球的就是那超時(shí)代的精致畫(huà)面。與此同時(shí),它那對(duì)真實(shí)操作近乎無(wú)止境的追求也讓許多硬核粉絲們津津樂(lè)道,當(dāng)然,這也讓整個(gè)系列成為了空戰(zhàn)模擬類型作品中最難上手也最難掌握的作品之一。 真實(shí)性無(wú)疑是《伊爾2》系列的最大魅力,此外,其所支持的超大規(guī)模多人對(duì)戰(zhàn)至今也讓許多玩家津津樂(lè)道。第一部《伊爾2》在媒體圈獲得了數(shù)量眾多的9 分,開(kāi)發(fā)者也因此獲得了十足的信心。從2001年至2010年,他們?yōu)樽髌吠瞥隽艘贿B串的續(xù)作和資料片:其中包括《伊爾2:被遺忘的戰(zhàn)斗》《太平洋戰(zhàn)機(jī)》《伊爾2:1946》等共9部作品。這9部作品并非都由1C開(kāi)發(fā),其中一些作品外包給了其他的廠商進(jìn)行制作,在這些承包商中就包括在當(dāng)時(shí)還籍籍無(wú)名的“蝸牛”Gaijin,而《伊爾2:猛禽(IL-2 Sturmovik: Birds of Prey')》也是他們的第一部空戰(zhàn)模擬作品。 另一個(gè)把住了時(shí)代命門(mén)的就是南夢(mèng)宮和他們的《皇牌空戰(zhàn)》。 2001年的《皇牌空戰(zhàn)4:破碎的天空(Ace Combat 04: Shattered Skies)》讓南夢(mèng)宮收獲了他們?cè)诳諔?zhàn)模擬市場(chǎng)上的第一次大成功。作為第一部登陸在“次世代主機(jī)”P(pán)S2上的新作,其在畫(huà)面上的進(jìn)步自然讓許多玩家眼前一亮,不過(guò)更加重要的是,南夢(mèng)宮不僅把這部作品打造成了一部“空戰(zhàn)模擬游戲”,還跨時(shí)代的將它變成了一部空戰(zhàn)題材的戰(zhàn)爭(zhēng)電影。依憑著前三部作品留下來(lái)的遺產(chǎn),南夢(mèng)宮在《皇牌空戰(zhàn)4:破碎的天空》中構(gòu)建起了一個(gè)龐大的架空世界(戰(zhàn)機(jī)型號(hào)都來(lái)自真實(shí)世界),并以這個(gè)世界為舞臺(tái)講述了一個(gè)既令人熱血沸騰、又令人黯然神傷的故事。更加美妙的是,開(kāi)發(fā)者巧妙地將敘事元素與空中戰(zhàn)斗結(jié)合在了一起,講故事的手法高妙得讓人嘖嘖稱奇,不僅完全超越了當(dāng)時(shí)游戲界的一般水準(zhǔn),還極大的增加了傳統(tǒng)空戰(zhàn)模擬游戲體驗(yàn)上的厚度。這一特點(diǎn)在隨后的幾乎所有續(xù)作中得到了保留,讓劇情故事成為了系列非常重要的組成部分,這不僅在空戰(zhàn)模擬類游戲中絕無(wú)僅有,當(dāng)時(shí)的許多冒險(xiǎn)游戲與RPG游戲都無(wú)法與之相比。 南夢(mèng)宮的新嘗試讓他們嘗盡了甜頭,不過(guò)這份成功來(lái)得是如此的出人意料,以至于南夢(mèng)宮自己都沒(méi)有做好心理準(zhǔn)備,在游戲發(fā)售前完全沒(méi)有考慮潛在的后續(xù)企劃。這使得游戲的續(xù)作在《皇牌空戰(zhàn)5:未被歌頌的戰(zhàn)爭(zhēng)》在2004年才姍姍來(lái)遲。盡管實(shí)質(zhì)性的進(jìn)步不多,《皇牌空戰(zhàn)5》還是取得了比《皇牌空戰(zhàn)4》更好的商業(yè)成功,確信自己找到了點(diǎn)金石的開(kāi)發(fā)者再隨后的幾年里接連不斷的推出了幾乎按照每年一部的速度開(kāi)始開(kāi)發(fā)續(xù)作。2005年在GBA上發(fā)售了《皇牌空戰(zhàn)Advance》,2006年在PS2上發(fā)售了《皇牌空戰(zhàn)0:貝爾肯戰(zhàn)爭(zhēng)》,同年還發(fā)售了PSP版的《皇牌空戰(zhàn)X:魅影蒼穹》,2007年,Xbox 360獨(dú)占的《皇牌空戰(zhàn)6:解放的戰(zhàn)火》成為了這一世代為綠營(yíng)主機(jī)貢獻(xiàn)硬件銷(xiāo)量的一大功臣。然而好景不長(zhǎng),在2009和2010年,南夢(mèng)宮還在iOS平臺(tái)推出了兩款《皇牌空戰(zhàn)》手游,但這兩部作品的市場(chǎng)反響就非常一般,在2010年發(fā)售的《皇牌空戰(zhàn):聯(lián)合突襲》第一次采用了真實(shí)世界作為游戲的故事背景,可這部作品也令人遺憾的標(biāo)記了《皇牌空戰(zhàn)》黃金時(shí)代的終結(jié)。 統(tǒng)治著新千年頭十個(gè)年頭的兩個(gè)王者在這一時(shí)期同時(shí)隕落。首先是《伊爾2》。在2011年,由1C親自操刀開(kāi)發(fā)的《伊爾2:多佛海峽》遭遇了滑鐵盧,來(lái)自玩家與媒體的評(píng)價(jià)都跌至谷底。南夢(mèng)宮這邊也沒(méi)閑著,2013年發(fā)售的《皇牌空戰(zhàn):突擊地平線》學(xué)起了《使命召喚》,系列此前在“真實(shí)”與“街機(jī)”之間勉力維持的平衡被徹底打破,作品也因此讓許多系列的老粉絲感到失望透頂。 更加令粉絲們感到傷心的是,此時(shí)的南夢(mèng)宮已經(jīng)以從屬的姿態(tài)與萬(wàn)代合并,曾經(jīng)游戲界銳意進(jìn)取的代表現(xiàn)在變成了一個(gè)謹(jǐn)小慎微的商人?!痘逝瓶諔?zhàn):突擊地平線》在商業(yè)上的不溫不火讓NBGI(合并后的名字)對(duì)這個(gè)系列的信心直線下降,再加上隨后《皇牌空戰(zhàn):無(wú)限》的網(wǎng)游化嘗試又很不成功,這個(gè)曾經(jīng)輝煌的系列在游戲界倏忽間就完全沒(méi)了動(dòng)靜。 當(dāng)代被越推越高的游戲開(kāi)發(fā)成本讓空戰(zhàn)模擬類游戲很不好過(guò),嚴(yán)峻的生存環(huán)境仿佛一座殘酷的達(dá)爾文試驗(yàn)場(chǎng),唯有那些最優(yōu)秀的作品才能夠生存下來(lái)。而在這大浪淘沙般的洗滌中,一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的廠商幾乎是在突然間帶著他們那極富野心的作品進(jìn)入了我們的視野,這個(gè)廠商就是Gaijin,這部作品就是《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》。 《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》算不上是生逢其時(shí),就像我們前面提到的那樣,最近幾年并不是空戰(zhàn)模擬類游戲最好的年景。可正是因?yàn)槿绱?,《?zhàn)爭(zhēng)雷霆》所取得的成功才如此的令人矚目。它的優(yōu)秀是全面性的,首先,游戲在畫(huà)面上比此前的幾乎所有同類作品都提高了一個(gè)世代的水準(zhǔn),并隨著一次次的更新與時(shí)俱進(jìn)。其收錄戰(zhàn)機(jī)的數(shù)量上也遠(yuǎn)非此前的任何一部作品能及,總共包含英、美、德、日、蘇五國(guó)從一戰(zhàn)末期到朝鮮戰(zhàn)爭(zhēng)前期的戰(zhàn)機(jī)一百余架。在較后期的版本中,游戲甚至加入了戰(zhàn)車(chē)部分的內(nèi)容,收錄的戰(zhàn)車(chē)數(shù)量也不比戰(zhàn)機(jī)少。 這樣的體量讓《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》成為了當(dāng)代空戰(zhàn)模擬游戲中唯一的巨獸,它雖然不是沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》所實(shí)現(xiàn)的另一項(xiàng)成就則讓這些競(jìng)爭(zhēng)者都顯得偏頗而單薄——那就是一直分家過(guò)日子的真實(shí)向與街機(jī)向游戲體驗(yàn)在《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》中勝利會(huì)師了。這得益于開(kāi)發(fā)者在最基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)層面就考慮加入到的一些可控性,它賦予了《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》三種不同等級(jí)的游戲方式。首先就是街機(jī),在這一模式下,玩家只需一只手柄、或鍵盤(pán)上的WASD外加鼠標(biāo)就能完美地對(duì)飛機(jī)實(shí)現(xiàn)操縱。在這一模式下,飛機(jī)的載彈量、油料儲(chǔ)備以及機(jī)動(dòng)性等性能方面的模擬也更加街機(jī)化,即便是第一次接觸空戰(zhàn)模擬類作品的玩家也能很輕易的上手。 總結(jié) 空戰(zhàn)模擬類作品在游戲界的蒙昧?xí)r期就早早登場(chǎng),在隨后的發(fā)展中迎來(lái)了它的第一個(gè)黃金時(shí)代,它也和許多“非主流”的作品一樣,在當(dāng)代的游戲界遭遇了疆域上的縮水。但或許正是因?yàn)轲B(yǎng)料的缺失,玩家們翱翔藍(lán)天的夢(mèng)想也從未像現(xiàn)在這樣饑渴。正是這份饑渴促成了《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》的成功,而在地平線上,感知到了這份饑渴的南夢(mèng)宮終于公布了新一代的《皇牌空戰(zhàn)》。我們無(wú)法確知新時(shí)代的這些作品在后世的眼光中能夠占據(jù)怎樣的地位,可有一點(diǎn)我們可以確定,只要人類翱翔藍(lán)天的夢(mèng)想沒(méi)有徹底熄滅,空戰(zhàn)模擬類游戲就永遠(yuǎn)不會(huì)消失。 (以上信息來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)整理) |