導語:2015年12月初,PS Experience會議公布了多款對應PSVR的游戲,其中最受矚目的作品莫過于《皇牌空戰7》。1995年《皇牌空戰》在初代PS主機上誕生,時至今日,作為家用機飛行游戲的王者,《皇牌空戰》已經走過了整整20年的歲月,橫跨PS、PS2、PSP、Xbox 360、PS3、3DS等諸多平臺。讓我們跟隨皇牌的軌跡,回顧這段屬于熱血與天空的傳奇。 第一章:PS時代 雖然《皇牌空戰》是一部家用機品牌,但其源頭來自街機,這并不意外,在20世紀的游戲業,售價昂貴的街機擁有比家用機更強的性能,成為新技術的試驗田,飛行游戲也需要機能作為支撐才能體現出速度感和爽快感。另一方面,街機出身的血統也決定了系列追求爽快、易于上手的特色。 ●1983年的街機版《星球大戰》,矢量線框不對3D表面進行填充 早期的3D街機游戲以矢量線框為主,雅達利于1983年推出的《星球大戰》就是這一類型的代表作。1984年,雅達利推出第一款使用多邊形填充的街機動作游戲《我,機器人》(I,Robot),被視為現代3D游戲的鼻祖,因可玩性不佳,未能引起反響。世嘉的《沖破火網》使用縮放2D卷軸的偽3D實現速度感,成為80年代投幣率最高的街機飛行游戲。 ●《沖破火網》速度感不錯,但本質上依然是3D游戲,飛行自由度有限 此后NAMCO入股雅達利,獲得大量3D技術,于1988年推出第一款為處理3D多邊形量身定做的基板System 21,首發作品為賽車游戲《Winning Run》。1992年,NAMCO又推出3D飛行游戲《空戰》(Air Combat),玩家操縱一架F-16,在時限內先后擊落6架戰斗機和轟炸機(限于基板性能,同屏敵機只有一架,輪番登場)。我方的機炮數量近乎無限,導彈只有十幾發,但在擊墜目標后可以獲得補給。 游戲包含Cadet(學員)、Captain(上尉)和Ace(王牌)三種難度,難度越高,敵軍中戰斗機所占的比例越大。Ace難度下6架敵機均為戰斗機,并裝備紅外干擾彈,玩家必須使用機炮才能干掉他們,成功后可進入隱藏關,主角與另一架紅色的蘇-27王牌對決,時限為60秒。 ●《空戰》的框體配有50寸顯示器、5聲道音箱和仿真戰斗機座艙 在《空戰》發布的同一年,NAMCO推出System 21的后續基板System 22,每秒多邊形數量理論值從4萬5飆升至24萬,并首次支持紋理貼圖和高氏著色,游戲中的模型不再是一坨棱角分明、缺乏貼圖的方塊,這塊基板的性能足以和兩年后的PS主機相提并論,初代《山脊賽車》就是該基板的代表作。 ●《空戰22》的框體配置與前作大致相同,但基板的性能大幅提升 1995年面世的Super System 22為System 22的強化版,略微提升了3D性能,該基板上的《空戰22》(Air Combat 22)則是《空戰》的續作。《空戰22》可駕駛F-14、蘇-35和F-22三種機型,游戲分為新手、專家和狗斗三個模式。新手提供兩挺機炮,沒有分支關卡;專家模式的機炮只有一挺,過關后根據玩家的表現可能會出現隱藏分支;狗斗模式提供純粹的空戰樂趣,每一關同時出現4架敵機,共32關。《空戰22》的畫面和關卡相較前作有明顯的提升,投幣率不錯,也讓NAMCO堅定了將系列發展下去的決心。 NAMCO計劃將兩款街機作品移植到PS上,因開發初期對主機了解不夠導致碰壁,最終決定為PS量身定做一款原創游戲,標題從《空戰》(Air Combat)變為《皇牌空戰》(Ace Combat),于1995年發售。初代的劇情簡單,主角為傭兵飛行員,受雇剿滅恐怖分子,關卡結構并非線性,而是網狀,每一關都可以自由選擇,通關一次無法體驗到全部內容,任務以單純清掃空地目標為主,但引入了空中母艦、鉆洞等系列特色。與兩部街機游戲不同,本作的導彈數量提升至60發,關卡更大、敵人更多,連貫性更好。 ●夸張的金額是初代的一大特色,帶有明顯的街機烙印 本作收錄了16架可選飛機,包括沒有量產的原型機YF-23,從此原型機、試驗機披掛上陣成了系列的一大特色。初代很多設定均不完善,如操作滯后感明顯、導彈命中率過低、機庫只能容納8架飛機、被擊墜的座機永久消失。雇用一次僚機的費用堪比購買一架新機,僚機只能在戰前選擇“掩護”和“進攻”兩種指令,能力也非常低下,被擊墜后的僚機會永久消失,玩家還需要額外再掏一筆損失費。 通關后,玩家可以直接選用全部飛機,Hard難度的二周目則會提升敵機的AI水平,除此之外,游戲并沒有太多隱藏要素,骨子里更像是一款街機作品,耐玩度有限。如果你能找到志同道合的玩友,也可以試一試本作引入的分屏對戰功能。 ●因為初代的導彈命中率低下,分屏對戰往往以打光導彈后的機炮對決告終 游戲的畫面過于鮮艷,主角的機體全部使用醒目的火鳳凰涂裝,關卡配色也采用高對比度方案。制作組原本打算通過這種畫面讓游戲與其他寫實風格的專業模擬飛行游戲劃清界限,卻讓人感到扎眼。本作提供第一和第三人稱兩種視角,第三人稱視角沒有高度表和速度表,機體模型也非常簡陋,沒有任何加力和襟翼的變化(片頭CG除外)。制作組計劃加入起飛、降落、過關回放等功能,但直到游戲送廠壓盤后方才實現。 1997年,里程碑意義的《皇牌空戰2》面世,初代所有的缺陷和遺憾,都在2代中得到了解決。2代依然以傭兵平定叛亂為背景,故事并無亮點,但其設定為系列奠定了基礎。戰爭發生在虛構的Usea大陸上,主角Scarface One從地圖西部出發,一路攻城掠池,最終摧毀東北方向群島“北點”(North Point)的叛軍基地。任務不再是單純清掃普通目標,加入了高空截擊、低空滲透、艦隊護航、反潛等多樣化設計,可玩性大幅提升。除了普通分支外,流程中還存在隱藏分支,需要玩家在任務中發揮出高水平才能解鎖。 ●XFA-27是游戲中我方可選的最強戰機,不過比起敵方的ADF-01還是遜色一籌 2代的可選機體增加至24架,其中8架為二周目專用機,包括系列首架原創機體XFA-27,4發導彈齊射成為它在本作中的專利。游戲收錄了16位敵方王牌,他們擁有超過雜兵的能力,將其擊敗可獲得勛章獎勵。最強王牌Z.O.E在隱藏關中的專用座駕是另一臺原創機ADF-01,實力比我方的XFA-27更勝一籌,這臺機體直到5代才以Falken的代號復出,成為PS2時代的最強機型。 ●2代的ADF-01尚未裝備戰術激光炮,否則作為敵機的它會更加難纏 玩家若被擊墜,只需花費少量資金就能補回損失的戰機,僚機不會被擊墜,能力也有了一定的提升,戰前可指定的命令從2種提升至5種。女性僚機Edge真名為永瀨瑩,是《山脊賽車》女主角永瀨麗子的妹妹,從此成為《皇牌空戰》系列的看板娘,不過除了2代和4代的瑩是同一名角色外,其他作品的瑩都是不同的人物。 ●2代中永瀨瑩的首次登場,然而她比5代的瑩早出生9年,二者并非同一人 中西哲一與大久保博兩位名家從2代開始加入系列的配樂陣容,《Fire Yongman》《Night And Day》《Dynapolis》都是讓玩家津津樂道的名曲,出色烘托了關卡的氣氛。 Fire Young Man 如果說初代《皇牌空戰》只是一款趕工的試驗品,那么全方位提升的2代則為整個系列奠定了堅固的基石。即使以今天的眼光來看,2代也沒有任何明顯缺陷,堪稱經典。然而,制作組追求的不止是經典,而是傳世之作,求新求變,成為此后十年間系列的發展方針。 1999年發售的《皇牌空戰3:電子空間》是系列風格最另類的一作。3代依然以Usea大陸為舞臺,但時間線設定在遙遠的2040年,國家和民族的意義被淡化,通用資源(General Resource)和Neucom這兩大巨型企業集團成為Usea的主宰,二者圍繞利益兵戈相見,展開新的爭霸戰。通用資源擅長傳統重工業,Neucom則以納米機器人、網絡軟硬件等新興行業自傲。主角隸屬聯合國旗下的維和部隊Upeo,隨著劇情的不斷推進,玩家可以自行選擇陣營,改變劇情走向。 本作采用雙CD容量,收錄5條路線、52個關卡,內容極為充實。3代的關卡花樣之多可謂系列之最:駕駛航天飛機摧毀人造衛星、入侵并遙控敵方無人機、在虛擬空間與敵人對決,都是本作的特色關。 ●Neucom的R系海豚機家族是本作原創機型的主力,造型相當飄逸 3代的機體分為兩大類,一類是F-16XF、F-18I等基于現實機體的虛構改型,另一類是純粹的原創機。玩家可選的機型由流程進度和所選陣營決定,無需買賣。三大勢力的機體各具特色,以最終機型為例:通用資源的XFA-36A火力最猛,Neucom的R-103速度最快、Upeo的蘇-43則擁有最強的機動性。 部分機體的機炮和導彈類型可自行選擇,性能各異,默認的中程導彈齊射數量少、飛行速度慢,近程導彈齊射數量多、飛行速度快。沿用自《空戰22》的軍銜晉升系統在本作中被廢除,游戲對玩家在每一關的表現單獨給出ABCD四個評價,以高評價完成全部52個關卡,可以得到各類原本屬于BOSS的隱藏機體和武器。 ●通用資源的機體源于美系,乍一看和現實型號區別不大,但駕駛艙和光電系統更為先進 本作的機體全部采用封閉式座艙,飛行員躺在名為“COFFIN”的特殊座艙內,通過腦波直接操縱機體,利用機體表面的攝像頭觀察外部情況。游戲首次支持雙搖桿震動手柄DualShock,可通過右搖桿隨意改變視角,并在即將失速時發出震動提醒。缺乏右搖桿的玩家也可以通過按住三角鍵的方式讓鏡頭對準鎖定目標。3代的關卡面積是前作的數倍之大,敵人數量也隨之增加,海上浮游要塞、地下都市等充滿科幻感的壯觀場景成為經典。部分任務根據玩家的表現進行實時目標更新(Update Target),增加了挑戰性。 ●Upeo的特色在于俄系機體,中后期可獲得大人氣的蘇37和蘇43 制作組首次將劇情作為游戲的重心,3代的文字量非常龐大,僚機無需傭金,根據所選的路線自動入隊,6名僚機性格各異、有血有肉。游戲不存在完美結局,最好的情況下也只能讓2名僚機存活。“選擇”是本作的關鍵詞,你的選擇可以改變僚機的命運,也可以改變未來的走向,選擇只是理念之爭,并沒有絕對的正邪或對錯。 在6名僚機中,最核心的人物莫過于Dision,這位悲情角色的肉體早在十年前就已經灰飛煙滅,如今的他以AI形態在網絡上游蕩。Dision一手創建了秘密組織Ourboros(銜尾蛇),向Usea的三大勢力發起進攻,并號召全體人類脫離肉身、進入網絡。Dision是唯一一名無法被玩家改變命運的僚機,不論你選擇哪一條路線,最終都必須消滅Dision。 ●本作的三位女主角只有一名能陪伴玩家到最后,你必須做出選擇 打穿5個結局后,電腦天才Simon會現身說法:主角并非人類,而是Simon創造的一個AI,作為Dision的仇敵,Simon以消滅Dision為最終目標,為此,他借助網絡的電子空間進行推算演習。5個結局證明,不論玩家如何選擇,Dision都會被消滅,這就是Simon所追求的復仇。心滿意足的Simon將玩家從電子空間中抽出,接入戰斗機的操控系統,投身于真實的戰場……然而,這僅僅是Simon的觀點,以玩家的視角來看,Dision并非十惡不赦,反而帶有一絲悲劇英雄的色彩;神機妙算的Simon在骨子里也只是一個被過去束縛、沉溺于復仇的男子,并不比Dision高明多少。 很多玩家把《皇牌空戰3》與《攻殼機動隊》和《戰斗妖精雪風》相提并論,如CG風格和劇情的諸多相似之處,這并非巧合。負責本作CG的公司Production I.G就是動畫版《攻殼機動隊》和《戰斗妖精雪風》的制作方,在制作人員方面也存在不少重疊,如竹內敦志是《攻殼機動隊》劇場版和《皇牌空戰3》的主創之一,并在《戰斗妖精雪風》中擔任3D特效監督,佐藤大則先后擔任過《皇牌空戰3》和《攻殼機動隊》TV版的編劇。 ●豐富的分支讓本作具備了極高的重玩價值,5個結局個個發人深思 NAMCO對于《皇牌空戰3》可謂不惜血本,聘請頂級動畫公司制作了大量精美CG,畫面也達到了PS的極限水準,令人驚嘆。 然而,3代的銷量勉強突破百萬,僅與2代持平。本作在商業方面的滑鐵盧與海外市場的失敗有直接關系。歐版比日版晚了7個月,美版則晚了9個月,即使如此,焦心的歐美玩家等來的依然是閹割版——關卡數從52關降低到32關,劇情分支遭取消,只保留一條故事線,大量無線電對話和過場動畫被直接刪除,劇情面目全非,這種敷衍的態度遭到口誅筆伐。 NAMCO曾回應,若玩家呼聲強烈,他們愿意在歐美重新發售完整的英文版,然而,事實證明,這只是官方的套話。心有不甘的玩家發起了民間英化行動,經過多年的努力,目前日版的全部文本均被翻譯成英文,A盤的英文補丁已于2015年7月發布,B盤補丁也在制作中。 ●3代的劇情對于1999年而言或許過于超前,但現在的玩家理解起來應該不成問題 除了受限于PS機能的圖像外,《皇牌空戰3》并不遜于PS2的三部杰作,或許游戲的劇情較為另類,但只要你對賽伯朋克或日式科幻題材感興趣,3代就是你的必玩之作。對于從未接觸過系列的新手而言,機體靈活、武器強大、關卡順暢、內容豐富、難度適中的3代也非常符合入門作的需求。細膩鮮明的角色、豐富而強大的原創機、高度自由的劇情、天馬行空的世界觀……這一切,構成了《皇牌空戰3》的獨特魅力。直到今天,這份魅力依然不失光彩。 《皇牌空戰3》將PS推向極限,系列需要更強的性能才能實現下一步進化,借助新主機的力量,《皇牌空戰》將邁向新的臺階。敬請期待系列回顧第二章:PS2時代。 |