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鷹擊長空二十年:《皇牌空戰》系列回顧

2022-10-22 10:15| 發布者: chunchun 891 0

摘要: 在《空戰》大賣之后,Namco立即著手開發本作的家用主機版,目標平臺則是索尼行將發售熱度極高的PlayStation主機。功勛制作人水野一実考慮到System 21與PS之間的機能差異,決定將本作開發為原創續作,而非簡單的街機 ...
在《空戰》大賣之后,Namco立即著手開發本作的家用主機版,目標平臺則是索尼行將發售熱度極高的PlayStation主機。功勛制作人水野一実考慮到System 21與PS之間的機能差異,決定將本作開發為原創續作,而非簡單的街機移植。當時的開發團隊實際上并沒有航空愛好者,只有一人對艦船感興趣,在這樣的條件下要還原街機原作的擬真化玩法有些不現實,于是PS版的《空戰》除了都是空戰游戲之外,與街機版實際上沒有什么關系了。在這個大方向下,《空戰》的家用機版本被重新命名為《皇牌空戰》(エースコンバット/Ace Combat,歐美版沿用了“Air Combat”這個標題),游戲的玩法也進行了擴展和改變,變為了一款以爽快度為核心的空戰射擊游戲。

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《皇牌空戰》美版封面,沿用了街機原作的名稱

相比街機版最明顯的改變,即是對玩法擬真度的大幅降低,戰機可以攜帶數量驚人的導彈與機炮備彈,對應手柄的操作也被簡化,戰機也被涂上了花哨的火焰涂裝以突出其更休閑的特性。在街機版《空戰》中玩家只能操作F-16C一種戰斗機,關卡也只有一種,而在《皇牌空戰》中,玩家可選的機種多達16種,從老舊的F-4E到當時尚處于原型機階段的F-22A無所不包,更高級的戰機在玩家在完成任務后逐步解鎖,需要通過獲得貨幣點數來購買,這一體系也被系列的后續作品沿用至今。

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是的,第三人稱視角沒有HUD,也就是說基本沒有實用性

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日版《皇牌空戰》的Logo,背景中的標志便是代表Phoenix的鳳凰

《皇牌空戰》的劇情設定在一個虛構的無名島國,一支擁有強大武裝的政變力量讓政府軍節節敗退,在絕望之下這個國家的政府雇傭了一支雇傭兵來幫助鎮壓叛軍,主角扮演的名為Phoenix的戰機飛行員幫助政府軍攻城拔寨,徹底擊潰了叛軍推翻政府的意圖。初代的劇情沒有明確的國家指向,美版的宣傳廣告中甚至大搖大擺地將故事設定為北約雇傭兵大戰中東叛軍,直到2011年,才由《突擊地平線》同時發售的設定集《戰爭中的王牌:歷史》(Aces at War: A History)將本作的舞臺設定為系列正統宇宙中的Skully群島。這一作的貢獻在于確立了系列的玩法基礎,流程推進節奏,以及后來幾乎所有正作都未缺席的高難度特技飛行和超現實超級武器Boss戰。

但初代《皇牌空戰》的缺陷也同樣明顯,游戲的設計仍然沒有完全跳出街機游戲的思路,游戲的操作手感僵硬,各個機體之間在性能上,尤其是作戰性能上的差異微乎其微,機體參數的判定也與后來的作品大相徑庭,例如攻擊力屬性實際代表的是命中率而非鎖定距離和目標切換范圍,導彈的命中率低得感人,機炮的作用被無限放大。盡管提供了16種機型,機庫卻只能存放8架,且一旦遭遇擊墜,損失的戰機就無法復原,必須重新購買,偏偏游戲難度還不低,即便在普通難度下,終極機種F-22也只能承受兩發導彈的攻擊。僚機系統更是華而不實,玩家在某些關卡中可以雇傭一位飛行員伴隨自己作戰,并可以在任務開始前選擇他們的作戰方式(掩護、跟隨完成任務或自由攻擊),但在任務中無法更改,只是這些僚機飛行員不但價格不菲,而且極為無能,還不如把有限的金錢投入到無限的買飛機上來。

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呃,F-4你的起落架哪里去了?

但設計上的不成熟之處并沒有阻礙《皇牌空戰》的大賣,作為PS主機最早的一批第三方游戲之一,《皇牌空戰》受到了極大的歡迎,歷史總計銷量突破了220萬套,是PS1上的《皇牌空戰》游戲中銷量最高的,續作的開發自然很快就被提上了日程。1997年8月15日,《皇牌空戰2》(エースコンバット2/Ace Combat 2)發售。

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從《皇牌空戰2》開始全球版本的名稱統一為“Ace Combat”

《皇牌空戰2》在玩法上大體繼承了初代的特性,任務、經濟系統和戰機選擇都沒有發生變化,基礎系統更像是一個改良的初代。僚機系統進行了改進,可雇傭的僚機飛行員減少到兩名,其中有一位熟面孔將多次在后續作品中出現,這就是后來成為系列看板娘的永瀨繭(Kei Nagase),僚機的座機也可以在特定關卡升級,指令系統仍然是任務開始前指定,無法進行更改,僚機的AI有所改進,不過玩家還是靠自己比較穩妥。另一個與飛行員有關的新特性則是“王牌”敵人的出現,在一部分關卡中都會隨機或固定出現有獨有名稱的敵機,包括5架名為Z.O.E(Zone of Endless,和小島秀夫的Zone of Enders并無關聯)的超級王牌戰機,王牌敵人擁有更強大的戰斗力,擊落王牌可以獲得勛章一枚,Z.O.E更是解鎖游戲最終結局的關鍵要素。

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系列最著名的架空戰機ADF-01 FALKEN首次登場

在虛構的名為Usea的大陸上,一群極端主義軍人發動了政變,極大削弱了大陸上國家的政局穩定,在叛軍控制的超級武器潛射巡航導彈的威脅下,由Usea大陸國家軍方組成的聯合指揮部雇傭了傳奇王牌飛行員Phoenix的Scarface中隊——也就是前作的主角——來解決問題。這是《皇牌空戰》系列正統作的故事舞臺正式確立的一作,Usea大陸這片不斷戰亂的土地將多次在之后的作品中出現,拉開了一個迷人的架空宇宙的序章。

《皇牌空戰2》的關卡體系則有了顯著的進化,分支關卡首次登場,在一部分關卡中達成高評價或完成特定目標均可解鎖一個隱藏關卡取代原本的下一個關卡,而從第14關開始則出現了純正的分支關卡,選擇代號Alphaville與Bellissima的兩個不同行動路線將會開啟截然不同的任務與劇情,玩家要體驗另一條路線(包括隱藏/非隱藏關卡)就必須重開新檔,這也成為了后續作品的一個特色。

而游戲的結局更是有三種:按照關卡順序以任意路線打通20個關卡即可達成主線結局,摧毀叛軍總部完成使命,但若玩家在此前的關卡內擊落出現的所有Z.O.E王牌,隱藏的第21關就將解鎖,Scarface 1需要盡快擊沉在第20關結尾逃脫的另一艘Dragonet級巡航導彈潛艇,但他未能阻止潛艇發射最后一枚超級巡航導彈,若Scarface 1未能將高速飛行的導彈擊落,就會迎來Bad Ending,反之,最終的決戰將在小國North Point國土上的Intolerance要塞展開,在這一戰中Scarface 1率先完成了駕機飛入要塞內部的壯舉,擊毀僅存的最后一枚超級巡航導彈炸毀要塞,將叛軍的圖謀一舉鏟除。

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鉆進敵方防守嚴密的要塞低空飛行已經成了系列的標志

2代中玩家可供調遣的戰機提高到了24種,除了大量從1代回歸的機體之外,首次出現了原創的架空機型,在后續作品中揚名立萬的ADF-01 FALKEN概念戰機作為Z.O.E最終一名王牌的座機出現,只是玩家無法獲取,而可供玩家差遣的則是系列另一系經典架空戰機XFA系列的首次登場機型XFA-27,開創了系列每作都有架空機種登場的傳統。

《皇牌空戰2》在系列歷史上的地位是開創性的,世界、機體、關卡都因本作奠基,一個偉大系列的基礎已經就位,振翅飛翔的時候到了。

2代發售之后不到兩年,《皇牌空戰3:電子空間》(エースコンバット3 エレクトロスフィア/Ace Combat 3: Electrosphere)在日本發售于PS1主機,不到一個月前的3月1日索尼剛剛公布了下一代主機PlayStation 2,《皇牌空戰3》也就成為了系列在PS1上的絕唱,但這個絕唱的美妙,難以用語言形容。

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《皇牌空戰3》作為開發周期僅有不到兩年的游戲,其內容規模令人乍舌:日版使用了雙CD的容量,關卡總數高達52個,接近前兩作的總和(1代17關,2代含所有隱藏關為28關),游戲的劇情對話全部語音化,過場動畫更是由Production I.G.這家以《攻殼機動隊》等作品聞名天下的動畫工作室制作,劇本由后來執筆了《攻殼機動隊》TV動畫的佐藤大操刀,如此豪華的排場在系列史上前無古人亦后無來者。

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只有日版玩家消受得到的Production I.G.大制作

本作的故事依舊設定在2代開創的架空世界背景下,時間則來到了近未來的2040年,此時整個星球的國家已不復存在,控制全球政治經濟的是兩家高科技跨國企業Neucom以及General Resource Limited,二者的沖突與新聯合國旗下的全球和平推進組織(Univeral Peace Enforcement Organization)的介入引發了一場橫跨Usea大陸的公司戰爭。游戲的主角是一位名為Nemo的飛行員,在劇情中他可以在Neucom、General Resource、UPEO以及隨后出現的網絡恐怖組織Ouroboros四個陣營之間游走,4個組織會分別引發4條截然不同的故事線和任務線,總共有5種不同的結局,但要看到最終的故事真相,玩家則需要將5種結局全部完成!

3代提供的機體絕對數量不多,僅有23種,但拜龐大的任務分支系統所賜,每更換一次陣營,玩家所能操作的戰機種類都會發生變化,為UPEO和General Resources效力時,所能使用的戰機大多數為現實世界的機種或魔改版,少量為來自Neucom的架空機型,而Neucom和Ouroboros的獨占機型全部為架空設計,每次重玩游戲選擇不同的陣營路線,玩家操作的機體風格都會發生顯著的變化。本作中甚至出現了系列唯一的太空戰斗機種,在系列唯一的太空戰關卡中使用,天馬行空的機體與任務設計是3代最大的魅力之一。

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整個系列唯一一次沖出大氣層的戰斗

可惜的是,這一切只有日本玩家能夠享受到了。本作發售后在日本的反響并不熱烈,銷售情況雖然好于《皇牌空戰2》但并不明顯,加之PS1主機的壽命即將走到盡頭,Namco決定不再完成整個游戲的英文本地化工作,過場動畫、配音和大量文字劇情在歐美版中被刪減,游戲被修改為36個關卡的線性流程,大量劇情和角色遭到了刪除或修改,更糟糕的是,對游戲的刪減發生在游戲的宣傳周期開始之后,原本作為賣點的多分支劇情被刪減引發了歐美玩家的強烈不滿,而游戲僅僅做了文字翻譯卻仍然保留日文配音的不負責任做法更是助長了這種情緒,《皇牌空戰3》是系列第一次提供日文配音,卻也是唯一一部沒有英文配音的作品。

《皇牌空戰3》全球銷量總計達到了116萬套,考慮到這是一款PS1末代游戲,又在歐美遭遇了不佳的媒體與玩家口碑,這個數字已屬不易。PS2的時代已經到來,屬于《皇牌空戰》的傳奇才剛剛開始。

2000年3月4日,PS2主機在日本發售。由于系列前三作的成功,《皇牌空戰》的開發組的地位有了顯著提升,新世代主機上的第一款《皇牌空戰》的制作團隊被命名為The AC04 Project,也就是后來的Project Aces的前身。

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Project Aces的前身,AC04 Project的Logo

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“一切都再次改變”"It's changing everything again"

《皇牌空戰04:破碎的天空》(エースコンバット04 シャッタードスカイ/Ace Combat 04: Shattered Skies,歐版副標題為Distant Thunder)于2001年9月13日發售。相比2代與3代在內容上的井噴式增長,作為新主機上的首款作品,《皇牌空戰04》的規模并不驚人,18個線性關卡和21種戰機相比前兩作都有減少,它的進步則主要體現在劇情敘事的成熟和系統的進一步完善上。

在本作的宣傳材料中,使用了“a strange, real world”這樣的說法來稱呼系列的世界觀設定,Strangereal也就成為了這個世界的非官方稱號。和前三作一樣,《皇牌空戰04》的故事發生在Usea大陸上,時間來到介于2代(1998年)和3代(2040年)之間的2004年。1997年,一顆名為Ulysses1994XF04的隕石撞擊地球,對全球的多個大洲造成了慘重的影響,Usea大陸首當其沖,在隨后的難民潮中,不堪重負的大陸西部大國Erusea聯邦共和國宣布停止接收難民,并派兵攻占大陸各個國家聯合為解決隕石危機建造的“巨石陣”(Stonehenge)軌道炮設施,控制了整個大陸的天空。Usea大陸其余國家組成的聯盟軍事力量ISAF(Independent States Allied Forces)被節節逼退到大陸東北角的小國North Point,此時我們的主角,呼號Mobius 1的ISAF飛行員登場了……

4代的過場動畫由Studio 4°C制作,以靜幀2D動畫的方式呈現。游戲的關卡以ISAF空軍戰斗機飛行員Mobius 1的視角進行,而過場動畫則以一個平民少年的視角,講述了Erusea空軍精銳中隊Yellow和隊長,呼號Yellow 13的王牌飛行員的故事,這種通過第三者敘事的手法也在后續作品中多次出現。全程語音的軍事風格簡報與任務結果通報、關卡中頻繁出現的友機、預警機甚至是敵機的無線電通話和制作精良的過場動畫極大提升了整個戰役模式的敘事水平,也正是從這一作開始,《皇牌空戰》成為了一個擁有嚴謹敘事和嚴肅主題的系列。

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從這一作開始,過場動畫的第三者獨立敘事成為特色

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同樣成為標志的還有軍宅味爆表的簡報界面

玩法上《皇牌空戰04》進一步走向街機化,游戲的節奏顯著提升,PS2機能的進化讓同屏敵人數量達到了空前的級別,與游戲標題同名的第8關“破碎的天空”呈現出的同屏數十架戰機的龐大空戰場面令人驚嘆。關卡設計卻出現了一些倒退,大部分非關鍵劇情關卡的目標只有一個:在時間限制內達成特定分數,好在精彩的劇情關卡彌補了這一不足。本作中首次出現了特殊兵裝選擇:3代中戰機只能選擇搭載一種導彈,而本作中除了機炮和標準的通用導彈之外,每個機種都有若干種特殊武器可選,當然和機體一樣需要購買才能使用。

而4代最讓人印象深刻的進化,莫過于音樂風格的改變。本作是系列傳奇配樂制作人小林啟樹加入開發組之后參與的第一部作品,和前三部以電子音樂為主題的風格不同,大氣磅礴的交響樂組成了4代音樂的主體樂章,最終戰的Megalith要塞實際上是2代真結局關卡Intolerance要塞攻堅戰的復刻,但小林啟樹創作的《羔羊頌》(-Agnus Dei-)徹底在戰役的最終高潮將演出升華,一戰成名的小林啟樹在后來為這個系列貢獻了多首神曲,他的故事我們今后還會講到。

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伴隨著Rex Tremendae的吟唱,Megalith的存在不怒自威

從4代開始,《皇牌空戰》進入了一個改良多于革新的年代。

《皇牌空戰5:不被歌頌的戰爭》(エースコンバット5 ジ?アンサング?ウォー/Ace Combat 5: The Unsung War,歐版副標題為Squadron Leader)于2004年10月21日發售于PS2平臺。在《皇牌空戰04》的相對保守之后,5代迎來了規模和制作水平同步的再一次井噴。

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“無人可比”"Nothing Else Comes Close"

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正式登場的Project Aces

5代的故事來到了《皇牌空戰》宇宙上一片全新的大陸:位于Usea西側的Osea大洲和與它隔海相望的Verusa大洲,這兩片大陸是全球最強大的兩個國家的所在地:位于Osea以美國為原型的Osea聯邦,與位于Verusa以前蘇聯/俄羅斯為原型的Yuktobania共和國聯盟。不過這里地緣政治和游戲故事的核心卻是位于Osea北部的小國Belka,接下來兩部《皇牌空戰》的故事都要圍繞它展開。Osea和Yuktobania因為15年前的“貝爾卡戰爭”打了一場原本不應該存在的仗,Sand Island空軍基地Osea防空軍第5聯隊第108戰術戰斗機中隊“Wardog”的新兵們成為了這場“環太平洋戰爭”的主角,在不經意間讓流傳于Osea的神話傳說“惡魔Razgriz”成為現實。

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5代的機種數量為系列正作最多

本作中特殊兵裝選擇被移除,改為每種戰機擁有自己獨特的特殊兵裝,不過游戲提供了多達53種戰機,這并不會限制玩家的打法路線。戰機被分為若干個大類,初期解鎖的只有一個大類下的初始機種,使用初始機種完成任務摧毀目標獲得經驗值來解鎖同一大類下的高級機種,例如F-15線的推進方式為F-15C - F-15E - F-15 S/MTD,側衛系的路線為蘇27 - 蘇32 - 蘇35 - 蘇37。戰機的特殊涂裝則需要玩家完成特殊目標,一般是擊落駕駛同一機型的特定王牌,或在特定難度下完成游戲。

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長相和同為Namco出品的《山脊賽車》的女主角永瀨麗子幾乎一模一樣的系列看板娘永瀨繭

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在《The Unsung War》的歌聲中,結束這場本不該被贊頌的戰斗

5代的關卡流程總體上是線性的,在關卡中玩家可以對一些NPC的劇情對話做出回應,某些特定的選擇則會決定下一關的兩個分支劇情,單次流程可以完成總計32個關卡中的29個,在完成游戲之后可以通過自由任務模式完成另一支線的劇情。過場動畫采用了全3D CG制作,和4代一樣以第三者的角度展開,通過隨軍記者Albert Genette跟隨Wardog中隊的采訪來講述故事。看板娘永瀨繭再次登場,作為Wardog中隊的一名飛行員伴隨主角Blaze,缺席4代之后,僚機系統在5代回歸并得到了顯著的進化,Blaze可以為3名隊友選擇戰機,并在戰斗中下達掩護、攻擊、各自行動和使用特殊兵裝四種命令,除了特定劇情之外,僚機不會被擊落,分數也會被計入玩家的總分,隊友總算不再是拖油瓶了。

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一人堪比一支戰斗機中隊的系列最強王牌Mobius 1

除了戰役模式之外,5代擴展了在4代加入的“挑戰任務”模式,將其升級為全新的“街機模式”。顧名思義,街機模式下的玩法參照了街機時代《空戰》與《空戰22》,玩家要在有限的資源與時間限制下盡可能快地擊落所有敵人。街機模式的舞臺設定于4代之后,Mobius 1將再次出山,被認定為戰斗力等同于一個中隊的他要駕駛自己標志性的座機F-22A獨力鎮壓Erusea的極端勢力,在最后一關中甚至要同時面對6架頂級架空戰機X-02的挑戰。街機模式純粹的空戰快感贏得了玩家的一致好評,不斷刷新紀錄成為了系列玩家的最大樂趣之一。

升任音樂制作人的小林啟樹與Namco音樂部門再次貢獻了一張經典的原聲音樂,采用了交響樂與電子樂的混合曲風,為游戲本身已經很出色的敘事和關卡節奏再添一筆亮色,主題曲則采用了美國另類搖滾樂隊Puddle of Mudd于2001年大賣的主打《Blurry》,也讓這首歌在發售3年之后再次紅極一時。

完成5代的玩家會好奇,整個游戲中被不斷提起的“15年前”的戰爭到底是什么?別急,Project Aces不會讓你被蒙在鼓里的。

系列在PS2上的最后一作《皇牌空戰零:貝爾卡戰爭》(エースコンバット?ゼロ ザ?ベルカン?ウォー/Ace Combat Zero: The Belkan War,歐版標題抹掉了Zero序號)于2006年3月發售于風燭殘年的PS2上,此時Xbox 360已經發售,距離PS3的上市也只有大半年的時間了。

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“新的血液,新的戰斗”"New blood, new battles"

如同4和5一樣,0是一部繼續改良的作品,系列的基本玩法沒有發生大的改變。特殊兵裝選擇從4代回歸,戰機種類也減少到了36種,但仍然是個非常可觀的數量,3種架空機體也是除科幻背景的3代之外的正統系列中數量最多的。本作的主題是“王牌”,游戲中出現的有名有姓有背景故事的王牌飛行員數量多達168位,這一數量超越了前幾作的總和,甚至比系列所有的作品加起來還要多!分支關卡的機制也與“王牌”這個概念息息相關,主角有一條分為3欄的“王牌風格”槽,從左到右依次為傭兵、士兵和騎士,若玩家大量摧毀與任務無關的中立黃色目標以及被擊傷后試圖離開戰場的敵機,王牌風格就會向雇傭兵一側傾斜,反之如果玩家比較有節操,放過毫無威脅的目標和敵人,王牌風格就會走向騎士一側。除了有兩個直接可選分支任務的關卡之外,在游戲中的多個時間點,依據玩家的王牌風格,不同的王牌中隊會作為Boss登場挑戰主角,而每個分支的王牌Boss戰都有不同的劇情背景。

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168位敵方王牌各個有詳細的個人信息與生平

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王牌風格界面,看起來我是一個好人

如標題所示,本作的劇情設定于5代15年前的貝爾卡戰爭時期,80年代末的國內政治風波導致Osea北部的貝爾卡(Belka)公國分裂,而在獨立的舊領土上發現的大量自然資源促使深陷經濟危機的貝爾卡窮兵黷武,于1995年發動了東部鄰國的閃電戰,Osea、Yuktobania與鄰近新生國家迅速組成了聯軍發起對貝爾卡的軍事攻勢,玩家扮演的主角Cipher便是聯軍成員Ustio共和國空軍的一位雇傭兵飛行員,與戰友代號“片翼妖精”(Solo Wing Pixy)的Larry Foulke并肩作戰。

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在《Zero》的弗拉門戈步點中,與曾經的戰友以騎士劍斗的方式來做最終的對決,令人熱血沸騰

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真人演出的動畫……不少人的演技有些用力過度

作為5代的前傳,0與前作之間有著無數或明或暗的聯系,玩家會回到多個在5代中曾經出現的關卡地點,一些5代中的重要角色也會在游戲中以客串的方式出現。游戲的過場此次又發生了變化,采用全真人演出呈現,繼續采用了第三者視角敘事的方式,以一位電視臺記者尋訪玩家主角Cipher的身份與蹤跡為主線,采訪那些曾經與Cipher交手的王牌,根據玩家的王牌風格不同,采訪的對象和故事也會發生改變。小林啟樹主創的音樂在本作中來到了一個全新的高度,他在編曲中結合了大量弗拉門戈舞曲的元素,游戲高潮時響起的主題曲《Zero》已被奉為史上最好的Boss戰音樂之一,為《皇牌空戰》在PS2上的樂章寫下了一個完美的休止符。

《皇牌空戰》系列在PS2上總計售出了超過500萬套,讓系列逼近了1000萬累計銷量的大關。但下一個世代要怎么辦,成為了Project Aces的一個艱難選擇。

2005年11月,微軟的第七世代主機Xbox 360先于PS3發售,并于12月登陸日本。彼時的微軟日本部門雄心勃勃,不斷力圖在Xbox 360上推出日式大作搶占日本市場,而PS3的延期以及開發難度的增大讓Namco與Project Aces決定在Xbox 360上推出下一款《皇牌空戰》,這一度引起了系列老玩家的輿論震蕩。

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“新世代的王牌”"Next Generation of Aces"

2007年10月23日,《皇牌空戰6:解放的戰火》(エースコンバット6 解放への戦火/Ace Combat 6: Fires of Liberation)登陸Xbox 360,這是系列首次在PS之外的主機平臺上發售正統作品,也是首次率先發布美版,日版要到一周后的11月1日上市。借助顯著提升的機能,Project Aces在短暫的開發周期里達成了相當顯著的畫面進步,本作的同屏敵人數目再次大幅提升,叫《皇牌無雙》也不過分,敵機被擊墜爆炸解體的效果首次以清晰的方式呈現在畫面上,圖像效果即便放到今天也不落下風。

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在當時驚人的描繪距離和同屏單位數量

本作的舞臺來到了Strangereal世界中最后一塊沒有涉足過的土地:位于Verusa大洲北面的Anea大陸。Ulysses1994XF04隕石撞擊事件導致大陸東部的Estovakia陷入內戰,上臺的軍政府于2015年發動了對鄰國Emmeria的閃電入侵,猝不及防的Emmeria國防軍在首都Gracemeria防衛戰中遭遇超級武器“積雨云”空爆巡航導彈的攻擊,被迫放棄首都向西撤離。玩家扮演的是Emmeria空軍一位代號“Talisman”的戰斗機飛行員,與僚機Shamrock組成的Garuda中隊將參與收復祖國和挫敗Estovakia的戰爭陰謀的戰斗。過場動畫的敘事主角則是一位Emmeria的平民女性,以她在戰爭爆發后返回淪陷的首都尋找失散的丈夫和女兒為主線,這是系列史上第一次采用引擎直接渲染的動畫作為過場,還有一部分過場是引擎實時生成。但本作的劇情受到了不少批評,故事被分散在過多的角色身上,重要人物缺少此前作品中的深入刻畫,過場動畫敘述的故事與游戲關卡的劇情關聯幾乎沒有,Shamrock的存在感稀薄及多個關鍵時刻莫名其妙的中二病爆發也讓他成為系列僚機里最不受歡迎的一個。

鷹擊長空二十年:《皇牌空戰》系列回顧-3072


主線敘事拖沓而且分散,幾乎沒有讓人印象深刻的角色

戰役模式保留了系列的一貫特色:大規模的空地戰斗以及與超級武器的正面交鋒,任務數量則只有15關,是系列史上數量最少的一作,不過這不代表戰役劇情就很薄弱。本作中加入了名為“動態任務”的新系統,大量關卡都有不止一個任務目標在同時進行,玩家可以選擇完成這些任務目標的先后順序,并通過選擇出發點來確定先執行哪個任務,通過關卡的條件則變成了完成特定數量的任務目標。除了回歸的僚機指揮系統之外,本作還加入了對其他友方AI部隊的指令功能,完成任務目標和擊毀敵方目標可以積攢顯示于雷達右側的盟軍支援槽,每一格支援槽都可以用來啟動一次“盟軍支援”,所有已完成任務目標的空閑友軍單位都會主動攻擊屏幕上的所有敵人,效率遠超他們的正常表現。最后一項新的特性是電子戰支援(ESM),友軍和敵軍都會有特定設施/載機為一定范圍內的本方空中戰斗單位提供強化的導彈鎖定跟蹤能力,并可以降低敵方導彈的追蹤精度。

鷹擊長空二十年:《皇牌空戰》系列回顧-1667


你得夠給力,隊友才會爆種

借助Xbox Live的聯網機能,《皇牌空戰6》第一次實現了通過互聯網的對戰。多人模式提供了合作戰役關卡、組隊死斗、混戰死斗和要塞攻防戰四個模式,并推出了多個地圖DLC。而說到DLC,本作是Bandai與Namco合并后的第一部家用機《皇牌空戰》,在商業策略上Bandai的影響顯而易見,游戲發售后推出了大量的涂裝、特殊機種、地圖包DLC,甚至還有新的難度關卡“王牌中的王牌”,將單人戰役中的一部分任務在最高的王牌難度下通過改變敵人配置進一步提高難度再作為DLC售賣,堪稱“DLC商法”一詞的完美詮釋,現在游戲本體的實體版僅需幾十塊人民幣,然而要買齊全部涂裝DLC你還是得掏出超過60美元。

作為新世代主機上的第一款作品,《皇牌空戰6》的表現還可稱得上是可圈可點,不過由于獨占Xbox 360導致本作在日本銷量大幅下滑,最終僅僅售出了約80萬套。不過《皇牌空戰》系列最黑暗的時刻,還沒有在這時出現。

在沉寂了3年后,Bandai Namco于2010年8月公布系列最新作《皇牌空戰:突擊地平線》(エースコンバット アサルト?ホライゾン/Ace Combat: Assault Horizon),這是系列史上第一部跨平臺作品,同時推出Xbox 360和PS3版,并于2013年成為系列首次登陸PC平臺的作品。

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“讓金屬流血”"Let Metal Bleed"

然而老玩家們立刻發現,這貨不對啊。

《突擊地平線》拋棄/改變了無數系列的成名要素:Strangereal架空世界被現實地球取代,敵人又變成了俄羅斯;玩家不再是沒有姓名與身份的沉默主角,而是有名有姓會說話的大活人;操控的不再只是戰斗機,這次加上了直升機機炮、武裝直升機乃至AC-130!而最大的“反傳統”則是新的空戰系統“狗斗模式”(Dog Fight Mode,DFM)。在以往的《皇牌空戰》中,擊落敵機的唯一方式是操作戰機做出各種精彩的高G機動,在漫天的導彈尾煙中以高超的飛行技巧來咬住敵機的尾巴,而DFM則把這個過程變成了一場類似QTE的表演。

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你給我再多的metal porn,我也不會想用DFM的

在進入一定的鎖定距離和角度后,按下L1 R1/LB RB就會進入一個強制切換到縮放“越肩”視角的追尾追逐模式,在這個模式下將敵人保持在巨大的鎖定圈中充能,充能完畢之后鎖定發射的導彈將幾乎一擊必殺,還能看到敵機爆炸解體的華麗場面和滿屏幕的機油。敵方戰機也會對玩家使用DFM咬尾,玩家需要盡量將自己移出敵方DFM鎖定圈的范圍,甚至可以在特定時刻按下DFM啟動鍵瞬間甩開敵機并以一個高難度的鐘擺機動反咬尾成功,別以為這是很難的事情,雖說理論上只有帶矢量噴管的F-22可以,但實際上沒有矢量噴管的F-16也可以喲。

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這兩個東西為什么會出現在《皇牌空戰》里???

面對敵方王牌飛行員時,DFM模式是唯一能擊落他們的辦法,在高難度下,DFM也是擊落任何戰機最有效的辦法,不依靠DFM打通游戲幾乎是不可能的,與最終Boss的冗長DFM決斗則是現代游戲設計里“人為增加難度”這個不合理思路的完美體現。而直升機、機炮和AC-130的關卡則直接像是來自《使命召喚》,DFM已經讓《突擊地平線》奇怪得不像是個《皇牌空戰》游戲,這些機種的加入只是讓它看起來更像一個怪胎。

DFM和直升機等載具關卡只是《突擊地平線》設計思路混亂的一個縮影,在玩法系統的細節上還有更多匪夷所思的改動:在最高難度之外的難度模式里,戰機使用的是《使命召喚》式的自動回血系統;絕大部分關卡的設計是《使命召喚》式的“消滅一波一波又一波的敵人”;在自由任務與大體繼承自6代的多人對戰模式中,有《使命召喚》式的角色/機體技能(Skill)定制和以呼號(Callsign)為基礎的外觀定制,PvP模式下還有連殺獎勵系統。

看出問題來了嗎?《突擊地平線》就是個披著《皇牌空戰》外皮的空軍版《使命召喚》!

另一個問題是,拋棄建立了16年的架空世界設定走真實路線讓玩家失去了角色的代入感,所有可操作主角有了名字開口說話更加深了這種代入感的缺失。PS2時期《皇牌空戰》在敘事上的高明之處在于,丟給玩家一個只有代號的沉默主角,從默默無聞到威震沙場的成就感,是扮演一個預設身份預設故事上來就是空戰高手的角色無法比擬的,沿用的第三者敘事也給故事增加了不少的深度,這一切在《突擊地平線》中都已不復存在,留下的只有一個極度庸俗且沒有超展開的現代軍事題材故事。

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過場動畫有QTE,怕不怕?

《突擊地平線》在玩家評價和商業方面雙雙遭遇滑鐵盧,在裝機量龐大的PS3 Xbox 360兩個平臺上總共只售出了100多萬套。

2013年7月開始,Project Aces及擔任系列制作人的和野一聰不斷開始在Twitter上透露與《皇牌空戰》有關的神秘信息,直到7月19日,Namco正式通過一段預告片宣布了全新作品《皇牌空戰:無限》(エースコンバット インフィニティ/Ace Combat Infinity),比《突擊地平線》更大膽的是,這將是一款PS3獨占的免費游戲。

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“天空是屬于你的,讓王牌們意識到你才是真正的王牌”

在《無限》中Project Aces果斷地刪除了《突擊地平線》中備受爭議的新要素,非戰斗機關卡、DFM、自動回血都被刪除,基本玩法回歸了系列的傳統。世界設定上Project Aces選擇了一條折中路線:將現實世界與Strangereal結合起來。Ulysses1994XF04隕石撞擊事件發生在了現實的地球上,全球的超級大國聯合起來建立了6座“巨石陣”軌道炮陣地,但隕石雨的撞擊仍然給全球各地帶來了深重的災難,世界的政府政治秩序發生了顯著的變化,私人公司Wernher and Noah Enterprises接管了大量的災后重建工作,這家公司負責武器部門的主管Kacper Cohen對世界秩序的不滿使他決定采取恐怖主義手段,在全球的資源與經濟都投入到災后重建,軍事力量不斷弱化的情況下,私人防務企業就成為了解決武力爭端的第一選擇,玩家扮演的便是私人防務公司“利箭空防安全”(Arrows Air Defense and Security)雇傭的一位飛行員,代號Reaper,隸屬于“骨矢”(Bone Arrow)分隊。

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有一說一,《無限》的簡報配音和幽默感還是水平之上的

《無限》的戰役劇情僅有八關,實際上是系列過去采用Strangereal設定的諸多作品的一個大雜燴,圖像沿用了《突擊地平線》的引擎與特效,大量音效和音樂素材則直接取自6代和之前的作品,而幾乎每一關都可以在舊作中找到影子,Comona島的大規模空戰、巨石陣摧毀戰、Aigaion空中母艦殲滅戰、Avalon大壩突襲乃至B7R都在戰役中出現。不過戰役的劇情并未講述完畢,而Project Aces也并沒有繼續更新戰役劇情的意圖。而在后續更新中,Namco增加了大量經典關卡的放大/強化/更改流程版本作為特殊Raid關卡,例如不同版本的SLOG殲滅戰、Aigaion殲滅戰和巨石陣殲滅戰,也算讓玩家過足了對陣超級武器的癮。

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我倒是不介意再多打幾遍Aigaion

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巨石陣也沒問題

當然作為免費游戲,《無限》自然有其免費化的盈利模式,采用了基于體力值的刷刷刷模式,玩家啟動聯機或戰役任務都需要消耗作為體力值使用的“油料”,免費油料每4小時恢復一個,最多只能存放3個,付費購買的儲備油料則可以無限次使用,另一項付費道具則是“合約”,可以在12小時內提高完成任務和挑戰獲取的經驗值或游戲內貨幣獎勵,儲備油料和合約也可以通過完成挑戰來獲得。機體方面則采用了流行的科技樹系統,通過駕駛低級別機種完成任務獲取研究經驗值來解鎖科技樹上更高級的機型,而游戲本身也在不斷地更新新的戰機種類,不斷有系列著名的真實或架空機體加入。

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駕駛《皇牌空戰3》的原創機種時HUD也會變為3代的樣式哦

在家用機之外,《皇牌空戰》也曾在掌機乃至手機平臺上留下足跡。

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這個藍色的大家伙是加油機,可以隨時召喚滿血復活,就是說《Advance》其實是個自帶作弊的游戲

2005年發售于GBA的《皇牌空戰Advance》(エースコンバット アドバンス/Ace Combat Advance)首部登陸掌機的《皇牌空戰》,也是系列僅有的兩部在任天堂平臺上推出的作品之一。故事設定在《皇牌空戰3》的時期之前不久,玩家要摧毀General Resources統治世界的陰謀。游戲由Human Soft外包開發,在GBA上實現正統作品的玩法自然是不可能的, 《Advance》就被調整為了一款更接近縱版射擊游戲的作品,作為標準的“奶粉作”,它甚至連日版都沒有發行。

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“新紀元的黎明”"The Dawn of a New Chronicle"

《皇牌空戰》系列第一次在掌機上真正大展拳腳是在一度大紅大紫的PSP上,2006年發售的《皇牌空戰X:詭影蒼穹》(エースコンバットX スカイズ?オブ?デセプション/Ace Combat X: Skies of Deception)由Access Games開發,在PSP掌機上實現了超越PS時代作品的畫面,同期正統作品的基本玩法也大多保留,僅有僚機指令系統因PSP按鍵不足而未能實現。本作的故事則發生于Strangereal世界Osea大陸最南面的半島,南部的小國Aurelia遭到了軍閥控制的北部領國Leasath的入侵,主角Gryphus 1同樣成為了這個國家抵抗入侵者的最后希望。系列的大量主力特色在本作中都有呈現,像是多樣的任務類型、超級武器與架空機種、分支任務路線等等,并新增了機體參數調整與改裝的系統;最大的亮點在于借助了PSP聯機功能實現的多人模式,其玩法的豐富度絲毫不遜于后來提供了完整多人對戰模式的家用機作品。

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對PSP游戲而言,《詭影蒼穹》的畫面相當拿得出手

系列下一部掌機正式作品是2010年發售的《皇牌空戰X2:聯合突襲》(Ace Combat X2: Joint Assault),同樣由Access Game操刀。本作是系列首部設立在現實世界的作品,最大的特色是為多人合作設計的戰役與參考了6代動態任務系統的“聯合突襲”機制,在戰役中玩家于某一側戰場完成任務的情況將會影響到另一邊合作隊友的戰場狀況。

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“在天空中劃過新的軌跡”"Carving New Trails Into The Skies"

最后,2011年末于3DS發售的《皇牌空戰3D:Cross Rumble》(エースコンバット3D クロスランブル,美版名為Ace Combat: Assault Horizon Legacy)是《皇牌空戰2》的復刻版,增加了3D機能的對應,在系統上加入了有些類似與《突擊地平線》DFM模式的攻擊/防御機動特性,只是使用的頻率與重要程度都要小于在《突擊地平線》中占據統治地位的DFM。本作還于2015年發售了針對新3DS技能做出優化的新版《皇牌空戰3D:Cross Rumble 》,增加了新的3D視覺跟蹤支持、ZR、ZL扳機鍵和C搖桿的支持,以及Amiibo的支持,游戲的劇情、關卡和玩法則保持不變。

手游方面《皇牌空戰》涉獵不多,除了2005年在Namco自家的移動設備服務Namco Service上提供的初代《皇牌空戰》手機版之外,就只有2009年發售于iOS的《皇牌空戰X》前傳性質游戲《皇牌空戰Xi:強襲蒼穹》(Ace Combat Xi: Skies of Incursion),和2011年推出的Java平臺游戲《皇牌空戰:北地之翼》。前者講述了《皇牌空戰X》劇情同期與Gryphus 1一起作戰的Falco中隊的劇情,已經因不支持iOS7以上版本的系統而下架消失;后者則設定于Anea大陸,講述西部小國Nordennavic的空軍在Ulysses1994XF04隕石事件到《皇牌空戰6》劇情結束之間執行的一些任務。

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